izmir satranç kursu

SATRANÇ KURSU

Zeka Oyunları, Satrancın Tarihçesi Satrancın, zamanımızdan en az 4000 yıl önce Mısır’da oynandığına dair bulgular piramitlerdeki kabartmalarda bulunmaktadır. Yine Çin’de, Mezopotamya’da ve Anadolu’da oynanmaktaydı. Oyunun bugünkü adını alması, MS 3. – 4. yüzyıllarda Hindistan’da, oyuna ÇATURANGA denmesi ile başlar. Satranç ile ilgili ilk yazılı belgeler Hindistan’dan kalmadır. Daha sonra satranç İran’a, onlardan Araplara, Endülüslüler sayesinde de İspanya üzerinden Avrupa’ya yayılmıştır. Arap ve Avrupa el yazması kitaplardan sonra, İspanyol Lucena’nın ilk basılı satranç kitabında (1497) satrancın o zamanki yeni kuralları açıklandı. O zamandan bugüne kadar, satranç oyununun kuralları değişmeden gelmiştir.

Zeka Oyunları, İspanya’dan sonra, İtalya, Fransa, Almanya, Amerika Birleşik Devletleri ve Rusya’da satranç hızla yaygınlaştı. 15. yüzyılda İspanyol Lucena, 17. yüzyılda İspanyol El Greco, 18. yüzyılda Fransız Philidor’un satranç kitapları vardır. 19. yüzyıl sonlarında satrancın büyük yıldızları belirdi: Anderssen, Morphy, Rubinstein ve Steinitz. 1850’lerden başlayarak, güçlü oyuncuların katıldığı turnuvalar yapıldı. Sonunda, 1886’da o zamanın en kuvvetli iki satranç oyuncusu arasında, ilk dünya satranç şampiyonluk karşılaşması oynandı: Steinitz ve Zukertort. Steinitz bu maçı, 10 galibiyet, 5 beraberlik ve 5 yenilgi (+10 -5 =5) alarak kazandı.

İlk resmi dünya satranç şampiyonu Wilhelm Steinitz’dir. Steinitz aynı zamanda, satrancı sistematik oynama kavramının da babasıdır. Steinitz’in teorisinin başlangıç noktası “Satrançta konumun özelliklerine uygun bir plan yaparak oynamak” tır. “Konumun Özellikleri” konusundaki görüş ve çalışmaları, modern satranç oyununun temelleri olmuştur. Zeka Oyunları

SATRANCIN YARARLARI

  1. Satranç kursu konsantrasyonu arttırır. Satranç oynarken bir tek hedefe kitlenirsiniz. O da rakibi mat etmek ve oyundan zaferle ayrılmak. Böylece öğrencilerimiz hedef yönelimli olmayı öğrenirler.
  2. Satranç kursu hafızayı geliştirir. Açılışlar ve uzun varyasyonların incelenmesi hafızayı gelişimini olumlu etkiler.
  3. Satranç  kursu mantıksal düşünmeyi geliştirir. Satranç stratejik oynamayı gerektirir. Mesela taşlarınızı hızla oyuna dahil etmeyi, şahınızın güvenliğini sağlamayı, hiç bir taşınızı karşılıksız vermemeyi, aklınızda tutarak her hamlede en mantıklı hareketi yapmak için sürekli düşündüğünüz için mantığınız gelişir.
  4. Satranç hayal gücünü ve inovatif düşünceyi geliştirir. Sizi yeni arayışlara yöneltir. Satranç kursu sonsuz sayıda farklı kombinasyonu düşünürken hayal gücünüz gelişir.
  5. Satranç kursu kararlarımızın sorumluluğunu almayı öğretir. Satranç tahtasında yalnız başımıza olduğumuz için bağımsız karar verme becerimiz gelişir.
  6. Satranç davranışlarımızın sonuçlarını tahmin etme becerimizi geliştirir. Satranç kursu hamle yapmadan önce bütün ihtimalleri göz önünde bulundurarak tedbirli olma kavramını öğretir.
  7. Satranç içsel motivasyonu arttırır. Daima içinde bulunulan şartlar içindeki en iyi hamleyi, en iyi planı yapmayı, en uygun taktiği geliştirmeyi araştırmaya yönlendirir.
  8. Satranç sıkı çalışmanın başarıyı getirdiğini öğretir. Satrançta oynadıkça gelişirsiniz. Kaybetmeye ve hatalarınızdan ders almaya hazır olursunuz. Gelmiş geçmiş en büyük satranç ustalarından Casablanca şöyle der: “Kaybettiğiniz bir oyundan öğrendikleriniz kazandığınız bir oyundan öğrendiklerinizden çok daha fazladır.İyi bir oyuncu olmadan önce yüzlerce defa yenilemelisiniz.”
  9. Satranç her yaştaki insanın oynayabileceği bir oyundur. Satranç oynamayı her yaşta öğrenebilirsiniz ve satrancı bırakmak için zorunlu bir yaş sınırı yoktur. Genç yaşlı herkes birbiriyle oynayabilir.
  10. Satranç kursu okul ödevlerini ve notlarını geliştirir. Satranç kursu oynayan çocuklar okul derslerini de daha iyi öğrenmektedir ve hayatta başarılı olma şansı da daha fazladır.
  11. Satranç dünyanızı genişletir. Satranç oynayarak Türkiye’nin ve dünyanın çeşitli yerlerinde yapılan turnuvalara katılarak farklı yerler görebilir, yeni dostluklar edinebilirsiniz.
  12. Satranç ucuzdur. Satranç kursu pahalı aletler ve ekipman gerektirmez. Sadece bir satranç takımı yeterlidir. Ayrıca kendinizi geliştirmeniz için bilgisayarla da satranç oynayabilirsiniz, isterseniz internet üzerinden farklı ülkelerden insanlarla oynayabilirsiniz.
  13. Satranç metanet kazandırır. Satrançta yenilen ve yenilgi karşısında yılmamayı öğrenen bir öğrenci hayattaki kötü ve üzücü olaylar karşısında da yılgınlığa kapılmadan hayat mücadelesini sürdürür. Satrançta dalgınlıkla bir taşınızı kaybetseniz de mücadeleyi sürdürmeyi öğrenirsiniz.

Strateji Nedir?

Strateji (Zeka Oyunları) kelimesi eski Yunanca “Stratos” (Ordu) ve “Ago” (Yön Vermek, Yönetmek) sözcüklerinin birleştirilmesiyle oluşturulmuştur. Strateji kelime anlamı itibariyle, “Sevk etme, yöneltme, gönderme, götürme ve gütme” anlamlarına gelir. Kelimenin eski yunan generallerinden Strategos’un bilgi ve sanatına atfen kullanıldığı sanılmaktadır.

Bazı kaynaklarda ise Strateji nin latince yol, çizgi veya nehir yatağı anlamındaki “stratum” dan geldiği belirtilmektedir.Strateji kelimesinin sözlükanlamı ise “bir amaca varmak için eylem birliği sağlama ve düzenleme sanatı” olarak ifade edilebilir. Özellikle askeri terminolojide çok sık kullanılan bir kavramdır. Savunma alanında strateji kelimesi, Eski Yunanlı General Strategos’un adına atıfla kullanılmakta ve bu generalin savunma alanındaki bilgi ve taktiklerini ifade etmektedir. 19. yüzyıla kadar sadece askeri bir kavram olarak kullanılan Strateji, sosyal bilimlerde 20. Yüzyılın ilk yarısında ilk kez Macar Matematikçi John vonNeuman ve İktisatçı Oskar Morgenstern tarafından oyun teorisi kapsamında, rakibe karşı üstünlük kurmaya çalışan iki oyuncunun rasyonel davranışları için kullanılmıştır.

Sonuç olarak strateji, amaçlar yönünde hedeflere ulaşabilmek için öngörülen çerçevesi içerisinde yapılması gerekli ardışık eylemler olarak ifade edilebilir. (Garih, 2005: 91)

Strateji kavramının değişik boyutları bulunmaktadır.(Pamuk vd. 2007: 19):

1.Bir yön olarak strateji: Her şeyden önce bir yön belirleme sürecini ifade eder. Zaten kelime kökü olarak yol

2. Bir düşünce olarak strateji:Satranç kursu düşünme sürecini ifade eder, bu düşünme sürecinin temel amacı, önceden hazırlamaktır. Gelecekteki bir eylem için tasarım yapılır. Bu açıdan strateji bir niyetin ifadesidir. Ancak bu niyet amaçlı bir eylem için hazırlıktır. Yani bilinçli bir süreçtir. Ortaya konulan plan da bir oyundur. Bir manevra plan özelliğindedir.

3. Bir eylem olarak strateji: Strateji yalnızca niyet ve düşüncede kalmaz, bu açıdan düşünmenin de ötesinde sonuç odaklı bir davranış tutarlılığıdır.

4. Bir durum olarak strateji: strateji, değişen koşullar karşısında bir durum alma sürecidir. Satranç kursu bu açıdan strateji sürekli bir durum arayışı, sürekli bir yeniden konumlandırma sürecidir. Sürekli bir arayıştır.

5. Bir kültür olarak strateji: Satranç kursu, Strateji aynı zamanda bir dünya görüşü, kişisel bakış açısı, bir yaşam kültürünü de ifade eder.

Strateji geliştirmenin en önemli konularından birisi SWOT analizi yapılmasıdır. SWOT analizi, bir organizasyonun iç ve dış çevresinin değerlendirilmesine imkan sağlayan bir analiz tekniğidir. SWOT, aşağıdaki İngilizce kelimelerin baş harflerinden oluşturulmuş bir kısaltmadır:

  • S : Strength (Organizasyonun güçlü/üstün olduğu yönlerinin tespit edilmesi demektir.)
  • W : Weakness (Organizasyonun güçsüz/zayıf olduğu yönlerin tespit edilmesi demektir.)
  • O : Opportunity (Organizasyonun sahip olduğu fırsatları ifade etmektedir.)
  • T : Threat (Organizasyonun karşı karşıya bulunduğu tehdit ve tehlikeleri ifade etmektedir.)
satranç kursu, izmir satranç kursu, satranç kursları, izmir satranç kursları, balçova satranç kursu, balçova satranç kursları

Satranç kursu hamle yapmadan önce bütün ihtimalleri göz önünde bulundurarak tedbirli olma kavramını öğretir.

Starateji Geliştirmeye Dayanan Oyunlar:

  • 1.Quoridor
  • 2.Mangala
  • 3.Abalone
  • 4.Gyges
  • 5.Satranç
  • 6.Go

Akıl Yürütme / Mantık

Kişiler, geçmiş yaşantıları, gözlemleri ve öğrenmeleri sonucunda oluşturdukları somut ve soyut tasarımlar arasında mantık ilkelerine uygun bağlantılar kurarak yeni yargılara varırlar. Buna akıl yürütme denir.

Mantık, bilginin yapısını inceleyen, doğru ile yanlış akıl yürütmenin ayrımını yapan bir disiplindir. Akıl yürütme ya da doğru düşünme yöntemlerini inceler. Doğru düşüncenin aletidir. Önceleri bir felsefe dalıyken daha sonra Matematik ve Bilgisayar Biliminin de parçası haline gelmiştir. Mantığa en büyük katkıları Aristoteles ve Gottlob Frege yapmıştır.

Mantık, belirli verilerden, kanıtlardan ya da gözlemlerden nasıl sonuca varıldığını inceler. Bilim, felsefe, hukuk ve tarih alanında ya da sıradan günlük olaylarda bu verilerin gerçekte neyi kanıtladığını bilmek çok önemlidir. Mantığın doğru kullanımıyla bu konuda doğru sonuçlara varılır.

Mantıkta geçerli kanıtlamaların iki temel biçimi vardır. Bazen genel bir kural bilinir ve bundan özel durumlara ilişkin sonuçlar çıkartılır. Örneğin, kömürün her zaman sert ve siyah olduğunu bildiğimiz için, biri avucunda bir kömür parçası bulunduğunu söylerse, onun avucundaki maddenin sert ve siyah olduğunu biliriz. Tümdengelim adı verilen bu kanıtlama yöntemi matematikte çok kullanılır. Bazen de farklı nesnelerin gözleminden elde edilen verilere dayanarak genel bir kural oluşturulur. Örneğin, uçan her şeyin kanatları olduğunu gözlemlersek, uçmak için kanatların gerekli olduğunu söyleyebiliriz. Tümevarım adı verilen bu yöntem genellikle bilimsel araştırmalarda kullanılır.

Basit bir örnek: Eger bütün insanlar memeli ise, ve Aristoteles insan ise, Aristoteles de memelidir.

Mantık, doğru düşünmenin kurallarını inceleyen felsefi bir disiplindir. Bu açıdan mantık, bilginin doğruluğunu değil, bilginin doğruluğunu ifade eden düşünce ve kavramların kendi içsel bütünlüğünün doğruluğunu inceler. Böylece mantıksal olarak doğru olan bilgi ve bilim anlamında yanlış olabilir.

Akıl yürütme biçimleri usavurma yöntemleridir.

1. Bir genel öncülden özele veya tikele varma tümden gelimdir:

  • Dedüksiyon Bütün memeliler çok hücrelidir. İnsan bir memelidir. O zaman insan çok hücrelidir.

2. Bir özel öncülden genele gitme tümevarımdır. Endüksiyon.

  • Nokia cep telefonu kanser yapar.
  • Samsung cep telefonu kanser yapar.
  • Motorola telefonu kanser yapar.
  • O zaman tüm cep telefonları kanser yapar.

3. Analoji ise benzeştirmedir. Bunda da aynı niteliklere sahip nesnelerin tanımlanmasında benzeşme yoluyla bir tür “sıçratma” uygulanır.

  • Yunanistan ve Türkiye aynı enlemdedir
  • Yunanistan’da yazlar sıcak geçer.
  • O halde Türkiye’de de yazlar sıcak geçer.

Akıl Yürütme – Mantıksal Çıkarım-Problem Çözme Ağırlıklı Oyunlar:

  • 1.Kakuzu
  • 2.Chocolate Fix
  • 3.Hoppers
  • 4.Tipover
  • 5.Tilt
  • 6.Titanic

Görsel Algı / Uzamsal Yetenek

Uzamsal yeteneğin çok boyutlu olması araştırmacıların uzamsal yeteneği bütün olarak incelemesini zorlaştırmıştır. Yapılan tanımlar birbirinden farklı olabilmekte ve uzamsal yeteneğin farklı boyutunu ön plana çıkarabilmektedir.

Lohman’a göre uzamsal yetenek iyi yapılandırılmış görselleri zihinde kurabilme, dönüştürebilme, hatırlayabilme yeteneğidir (Aktaran: Bayrak, 2008: 14). Carroll’a göre uzamsal yetenek, hayal etme, algılama, yorumlama, nesnelerin veya şekillerin görsel ilişkilerini anlama yeteneğidir (Aktaran: Bayrak, 2008: 14). Towle (2005) tarafından uzamsal yetenek, iki boyutlu görünümleri verilen nesnelerin üç boyutlu hallerini zihinde tasvir edebilme yeteneği olarak tanımlanmıştır (Towle vd., 2005). Olkun ise uzamsal yeteneği, nesnelerin iki ve üç boyutlu parçalarını zihinde canlandırabilme, döndürebilme, yorumlayabilme yeteneği olarak tanımlamıştır (Olkun, 2003).

Yapılan tanımlardan yola çıkarak araştırmacılar uzamsal yeteneğin farklı boyutlarını ele alarak uzamsal yeteneği incelemiştir. Olkun, uzamsal yeteneği uzamsal ilişkiler ve uzamsal görselleştirme olarak iki farklı şekilde incelemiştir. Linn ve Petersen uzamsal yeteneği, uzamsal görselleştirme, uzamsal algılama ve zihinde döndürme olmak üzere üç kategoride incelemiştir. Karaman uzamsal yeteneği uzamsal görselleştirme, zihinde döndürme ve bütünleştirme hız ve esneklik yetenekleri olarak incelemiştir (Akt.: Tekin, 2007:13) Kimura ise, uzamsal yeteneği altı boyutta incelemiştir. Bunlar; uzamsal yönelim, uzamsal yer belleği, hedefleme, uzamsal görselleştirme, nesne ayırt etme ve uzamsal algı yetenekleridir (Kimura, 1999). Araştırmacıların üzerinde durdukları boyutlar incelendiğinde üç boyutun ön plana çıktığı görülecektir. Bunlar;

Uzamsal Yönelim: Bir nesnenin belirli bir yönde hareket ettirilmesi sonucu, nesnenin görünümünde oluşacak değişiklikleri doğru tahmin etme yeteneğidir. Bu yetenek, iki ve üç boyutlu uzayda farklı açılarla hareket ettirilmiş nesnelerin iki ve üç boyutlu yeni görünümlerini ölçen testlerle belirlenebilir (Kimura, 1999).

Uzamsal görselleştirme: Sahnede meydana gelen yön değişikliğini fark edebilme ve değişikliğin miktarını belirleyebilme yeteneğidir. Bu yetenek zihinsel çevirme becerisine benzetilebilir, uzamsal görselleştirme yeteneği nesnenin dinamik görünümleri ile statik görünümleri arasındaki ilişkiyi tahmin edebilmeyi gerektirmektedir. Ayrıca, uzamsal görselleştirme yeteneği üç boyutlu bir objenin iki boyutlu halini (küpün açılmış hali gibi) canlandırabilmek olarak da tanımlanabilir (Kimura, 1999).

Zihinsel Çevirme : Şekilleri zihinde döndürebilme ve belirtilen nesneye veya olaya göre şeklin uzayda alabileceği durumu belirleme yeteneğidir (Akt. : Delialioğlu, 1996: s:9).

Uzamsal Yeteneğin Önemi

Günlük hayatta insanlar yaşamlarını sürdürmek için birçok yeteneğe gereksinim duyarlar, bunların çoğu uzamsal yetenekle doğrudan ya da dolaylı olarak ilişkilidir. Örneğin, aracımızı park ederken, bulaşık makinesine tabakları dizerken, odamızdaki eşyaları düzenlerken, bowling oynarken, yolda yürürken, ilk defa gittiğimiz bir şehirde harita kullanarak yönümüzü bulmaya çalışırken uzamsal yeteneklerimizi kullanırız. Uzamsal yetenek insanların günlük hayatlarında ihtiyaç duyduğu ve kullandığı bir araçtır.

Uzamsal yetenek; grafikerlik, harita mühendisliği, mimarlık gibi profesyonel alanlarda yaygın olarak kullanılır. Birçok araştırmacı bu meslek grubu öğrencilerinin uzamsal yeteneklerinin geliştirilmesine yönelik çalışmalar yapmıştır. Fakat zamanla yapılan çalışmalar, uzamsal yeteneğin birçok önemli alanla da ilişkili olduğunu ortaya koymuştur. Günümüzde farklı alanlarda bu yeteneğin geliştirilmesine ve değerlendirilmesine yönelik çalışmalar yapılmaktadır.

Öğrencilerin akademik başarıları uzamsal yetenekleri ile yakından ilişkilidir. Örneğin; Geometri hesaplamalarında, uzamsal yetenek gereklidir ve önemli bir yere sahiptir. Üç boyutlu şekillerin yüzey ve hacim hesaplamalarında uzamsal yetenek ön plana çıkar (Liedtke, 1995). Uzamsal becerileri yeterli düzeyde olmayan öğrencilerin, verilen üç boyutlu cisimlerin yüzey alanlarını hesaplarken zorlandığı görülmüştür. Organik kimya uygulamalarında; öğrencilerin molekül yapılarını doğru çizebilmeleri ve yorumlayabilmeleri uzamsal yeteneklerine bağlıdır (Pribly ve Bodner, 1987). Yapılan çalışmalar, uzamsal yeteneğin resim başarısı, fizik başarısı ve matematik başarısıyla yakından ilişkisi olduğunu göstermiştir. Aynı şekilde Battista, Wheatley ve Talsma (1989), uzamsal yetenekle problem çözme performansı arasında istatistiksel olarak anlamlı pozitif bir ilişki olduğunu bulmuştur (Bulut ve Köroğlu, 2000).,

Görsel Uzamsal Zeka Oyunları:

  • 1.Katamino
  • 2.Equlibrio/Architecto
  • 3.Road Block
  • 4.Camuflage
  • 5.Hide&Seek (Pirates,Safari)
  • 6.Go & Getter (Cat&Mouse)
  • 7.Castle Logix
  • 8.Camelot
  • 9.Bricks
  • 10.Night & Day
Yaratıcılık

Torrance (1968), yaratıcılığı (creativity) sorunlara; bozukluklara, uyumsuzluğa karsı duyarlı olma, güçlükleri belirleme, çözüm arama, tahminlerde bulunma, eksikliklere ilişkin denencelergelistirme ya da yeniden sınama (Akt. Sungur;1997) olarak tanımlarken, Kırısoğlu (2002) çok boyutlu düşünen bir aklın ürünü olarak, Bentley de (1999); bilginin alınması ve yeni sekil alana ya da yeni bir düsünceolusturana kadar sekil verilmesi ve yeniden düzenlenmesi süreci olarak tanımlamıstır. Kısacası yaratıcılık; sadece orijinal bir ürün ortaya koymak değil, bilinen mevcut bilgilerden yeni sentezler yapma, sorunlara farklı çözüm yolları üretme, yeni durumlara kolayca uyum sağlama ve nesnelerin islevlerini alısılagelmisin dısında düsünmektir.

Yaratıcılıkla ilgili araştırmalara bakıldığında hemen hemen bütün çocuklarda değişik düzeylerde yaratıcı düşünmenin olduğu gözlenmiştir.

Küçük çocuklarda yaratıcı beceriler daha kolay gözlenmektedir ancak yaratıcı düşünce pekiştirilmediğinden veya “doğrusunu yap, akılsız olma, ya da bunu nasıl böyle yaparsın” gibi yorumlarla engellendiğinden yok olmaktadır (Fyle,1985). Rogers’ a (1959) göre yaratıcı bir kişinin sahip olması gereken üç temel özelliği vardır, Bunlar; Deneyime Açık olma, İç değerlendirme, Eleman veya Kavramlarla Oynama Yeteneği (Akt. Shouksmith, 1970). Yaratıcılık her çocukta vardır ve bu yetenek eğitim ortamında uygun koşullar hazırlanarak geliştirilebilir. Yaratıcı düşünmenin gelişmesine uygun eğitim tarzları oluşturmada eğitim programları önemli bir yere sahiptir. Özellikle ilköğretime başlanan ilk yıllar belli bir yaratıcılık potansiyeline sahip olarak gelen öğrencilerin bu potansiyellerini geliştirmesi ve kullanabilmesi için uygun bir devredir. Yaratıcılıkla ilgili testlerin analizi yapıldığında çocukların bu testlere merak uyandıran oyunlar gibi yaklaşmaları ilgi çekmektedir. Bunun sonucunda çocukların içten gelen bir güdüyle yaratıcı potansiyelini artırmaya çalıştıkları ve bundan zevk aldıkları kanısına varılmıştır (Bessis-Jaqui, 1973).

Akıl ve Zeka Oyunları Atölyesi

Oynamasını bilmeyen bir çocuk,hiçbir zaman düşünmesini öğrenmeyecek olan bir büyüktür.” der Jean Chateau. Gerçekten de böyle değil mi? Ne zaman oyun oynamaya kalksak mutlaka bir arkadaş çevresiyle etkileşime girmeli, belli kurallara uymalı, sıra beklemeyi öğrenmeli, yeri geldiğinde oyundan dışarı çıkmalı, kendini ifade etmeyi öğrenmeli, zihinsel becerilerini geliştirmeyi öğrenmeli, vücudumuzu kullanmalı ve tüm becerilerimizi etkin hale getirmeliyiz.

Piaget oyunu bir uyum olarak ifade ederken,

Montaigne oyunu, çocukların en gerçek uğraşıları olarak tanımlamıştır.

Montessori ise oyunu, çocuğun işi olarak nitelendirmiştir.

Grass’a göre oyun bir pratiktir. 1903’te Froebel İnsanların Eğitimi adlı kitabında oyunun doğasında belirgin bilinçli veya bilinçsiz amaç olduğunu belirtmiştir. “Çocukluğun en üst gelişimi oyundur. Çünkü bu çocuğun ruhunda neler olduğunu tek başına serbestçe ifadesidir… Çocukların oyunu sadece bir spor değildir, birçok anlamlarla doludur.” (Froebel–1903 sayfa, 22) Çocuklar oyun yoluyla hayatı deneyimleme fırsatı yakalarlar,farklı oyunlarla sahip oldukları becerileri ortaya çıkarırlar. Çocuklar sorunları bir yetişkin gibi ifade edemeyebilir ancak oyun ile ruhsal dışavurum gerçekleşir biz oyun ortamında izlediğimiz çocukları daha yakından tanıma fırsatı yakalarız.

“Zeka ve akıl oyunu olarak neleri sayabilirsiniz?”şeklindeki bir soruya velilerin çok büyük bir bölümü; Lego, puzzle ve satranç olarak cevap verecektir. Halbuki bizzat üniversitelerde akademisyenler tarafından geliştirilmiş, beynin belli bölgelerini çalıştırmaya yönelik zeka ve akıl oyunları mevcuttur. Batıda pek çok ülkede de zeka oyunları ve düşünme becerileri dersleri yıllardır işlenmektedir.

Zeka oyunlarıyla yapılan ders, aynı zamanda oyun faaliyetlerini de içerdiğinden, öğrencinin en sağlıklı şekilde gözlemlenebileceği ve tanınabileceği bir imkan oluşacaktır. Öğrencilerdeki paylaşma, merhamet, centilmenlik, kurallara uyma, mantık yürütebilme, yenilgiyi kabullenebilme, motivasyon, problem çözme becerileri gibi pek çok özelliği, dikkatli bakışlarla öğretmenler tarafından fark edilebilecektir.

Zeka ve akıl oyunları çalışmalarının çocukların zeka seviyelerinde artışa sebep olduğuna dair araştırmalar da mevcuttur. Bunlardan en çok dikkat çekeni; Berkeley Üniversitesinde Dr. SilviaBunge tarafından yapılanıdır. Araştırmaya göre; 8 hafta süresince, haftada iki kez 1 saat 15 dakika zeka oyunları ile çalışma yapılan çocuklarda en az 13 IQ puanı artış gözlendi. Bu neredeyse normal zeka seviyesindeki bir çocuğun parlak zeka, parlak zeka seviyesindeki bir çocuğun ise üstün zeka seviyesine çıkabilmesi anlamına geliyordu.

Zeka oyunları dersi ile çocukların derslerinde ve sınavlarında başarılı olabilmeleri için çok önemli gördüğümüz özel gelişim alanlarını: Uzaysal algılama – mantık yürütme – konsantrasyon – eşleştirme – hafızada tutma – hızlı düşünme – savunma– simetri – sistemli ve doğaçlama gelişen sorunlara karşı çözüm üretme – taktik geliştirme – kısa ve uzun vadeli strateji üretme – tahmin – dikkat toplama -şekil tanıma – soyut düşünce – direnme hayal gücü – karar verme olarak sıralayabiliriz.

Zeka oyunları dersi ayrıca öğrencilerin akranlarıyla beraber vakit geçirmelerine, sosyalleşmelerine, enerjilerini ekran başından ziyade arkadaşlarıyla sosyal ortamlarda geçirmesine de imkan tanıyacaktır.

Zeka Oyunları dersinin uzun vadede çocukların diğer derslerine de olumlu manada ciddi katkıları olacağını düşünüyoruz. İyi planlandığı ve okullarımızda sağlıklı şekilde işlenebildiği takdirde bu ders sayesinde öğrencilerimizin, bilgisayar ve televizyon bağımlılığı probleminin de azalacağına gönülden inanıyoruz…

Çocukların IQ sunda 13 puanlık artış

Berkeley üniversitesinde çalışan nörolog Dr. Silvia Bunge, uzun süredir çocukların zekâlarının gelişimini anlamaya yönelik çalışmalar yapmaktadır. Birkaç yıldır da bazı beyinlerin diğerlerinden daha iyi çalışmasını sağlayan şeyin tam olarak ne olduğunu anlamak için çocukların zekalarını ölçüp beyinlerini taramaktadır. Bu çalışma ona çocukların başarabilecekleri zihinsel süreçlere ve bunların nasıl test edilebileceğine ilişkin benzersiz bir sezgi kazandırdı. Geçen yıl, Bung ve mezun olmuş eski öğrencileri çocukların akıllarını eğitip, eğitemeyeceklerini anlamak için denemeye karar verdiler. Çalışmaları kulağa oldukça basit gelebilir, fakat sonuçlar alabildiğince şaşırtıcıydı.

İlk olarak farklı zihinsel işleyişler gerektiren kullanıma hazır kutu oyunları, kart oyunları ve video oyunlarını aradılar. Bu oyunlardan bir bölümü çocukların akıl yürütme yeteneklerini harekete geçirdiği için seçildi. Çünkü bu oyunlar ileriyi görme, planlama, kıyaslamalar ve mantıksal bütünleme gerektirir. Seçilen oyunlar Set, Trafik sıkışıklığı bulmacası Rush Hour, Qwirkle (Domino ve Scrable ın karışımı). Nintendo DS için Picross ve Big Brain Academy oyunlarını seçtiler. Bilgisayar için iki oyun daha seçtiler; birisi Azada diğeri ise Chocolate Fix.

Bunge’nin ekibi oyunları geçmişte devletin yaptığı sınavlarda düşük puanların alındığı Oakland’daki bir ilkokula götürdüler. Araştırmacılar bazı 2., 3.  ve 4. sınıflara oyun oynamak için dersten sonra okulda kalmalarını rica ettiler. Çocukların zeka seviyesi (IQ) ortalama 90 civarındaydı ve beyin hızları (zekanın bir alt testi) yüzde birlik dilimde 27. sıraya koydu. Çocukların ailelerinin eğitim düzeyi ise ortalama olarak liseden terktiler. Bu çocuklar her eğitim politikasının hedeflemeyi umduğu ve her sorumluluk duyan liderin onları nasıl geliştireceği hakkında üzerinde düşündüğü çocuklardı.

Haftada iki kere, çocuklar bu oyunlarla 1 saat 15 dakika oynadılar. Her 15 dakikada bir çocuklar beyinlerinin yeni bir şeyle meşgul olmalarını sağlamak için yeni bir oyunun bulunduğu masaya geçtiler. (Nörologlar oturumların eğlenceli olmasının önemli olduğunu düşünüyorlardı.) Sadece 8 hafta sonra, toplam 20 saatlik oynama süresi sonunda Bunge’nin ekibi çocukların zekalarını yeniden test ettiler. Özellikle çocukların mantıklı düşünme yeteneklerini merak ediyorlardı. Zekayla ilgili klasik teorilere göre, mantıklı düşünme yeteneği hem zekanın temel elemanı hem de değiştirilmesi en zor olanıydı. Allyson Mackey, Bunge’nin çalışmayı denetleyen öğrencisi, en fazla 3 – 6 puan arasında bir ilerleme görebileceğini düşündü.

Bunge, yetişkinlerle yaptığı eğitim çalışmalarından sadece sınırlı bir gelişmenin mümkün olduğunu bildiklerini söyledi. Fakat gelişme çok büyüktü. Çocukların mantıklı düşünme puanları, ortalama %32 artmıştı. Bu oran IQ standartları açısından düşünüldüğünde çocukların IQ su ortalama 13 puanlık bir artış göstermişti. Bu artışın değerini daha iyi algılamamız açısından şu bilgiyi vermemiz gerekir: bir çocuğun IQ su bütün bir okul yılı süresince normalde 12 puan artar. Bunge ve Mackey çocuklara tam olarak hedeflenen oyunları vererek yalnızca 20 saatlik oyun oynama süresinde bu puanı geçti.

Nörologların hedefi yalnızca mantıklı düşünme yeteneği değildi. Bunge’nin ekibi zekanın diğer bir elemanı ile de ilgileniyorlardı, işlem hızı. Böylece aynı zamanda, ikinci bir grup oyun daha oluşturuldu ve ikinci bir grup çocuk öğleden sonralarını bu sınıfta geçirdiler. Mackey bu oyunların hafıza ve strateji değil sadece hızlı görsel tanıma gerektirdiğini söyledi. Bu oyunlar Spoons ve Speed gibi geleneksel kart oyunları, video oyunu Brickbuster, kutu oyunu Blink ve çocukların 25 adet plastik şekli başlangıç noktasının içine 1 dakikadan daha az sürede itmelerini gerektiren Perfection dı.

8 hafta sonra, bu çocukların da düşünme puanları test edildi. Hız için eğitilen çocuklar işlem hız puanlarının %27 sıçradığını gördüler. Ortalamanın oldukça altında başlayıp çabucak ortalamanın hayli üzerine ulaşmışlardı. Futbolda bir atasözü ‘hızı öğretemezsin’ dir. Bu söz beyin için geçerli değil gibi gözüküyor.

Her grubun gelişmeleri çalıştıkları alan ile ilişkili olması nedeni ile oyunların bu sonuca yol açtığı çok açıktı. Hız grubu mantıksal düşünme yeteneği konusunda yok denecek ölçüde yarar sağladı. Mantıksal düşünme oyunları ile çalışanlar (ve mantıksal düşüncesini geliştirenler) hız konusunda hiçbir kazanımda bulunamadı. İki grup da hafızanın çalışması ile ilgili bir gelişme kaydetmedi. Bu aynı zamanda tüm ölçekli zeka için tek bir alanda değil her alanda çalışma yapılması gerektiğini akla getirmektedir. Bunge zekanın bütün parçalarının şekillendirildiği sonucuna vardı. Bu parçaların hepsi beyindeydi ve beynin bütünü istenilen şekle konulabilme özelliğini göstermekteydi. Bazı bölgelerin diğerlerinden daha çok veya daha az şekil verilebilir olduğunu gösteren bir kanıt yoktur. Zekanın bazı elemanlarının diğerlerinden daha sabit olduğu varsayımı yeni bilim tarafından desteklenmemektedir.

Bunge’nin ekibi elde ettikleri sonuçlardan heyecanlanarak yeni deneylerle bu konu üzerinde çalışmalara devam ediyorlar. Halen Kuzey Kaliforniya’da bu çalışmalara katılacak daha çok okul arıyorlar. İlk çalışma çocukların beyinleri oyunlardan önce ve sonra taranarak tekrar yapılıyor. Bunge nöronlarda 8 hafta içinde neyin değiştiğini öğrenmeyi umuyor. Oyunlardaki görevlerin kullandığı beynin belirli bölgelerinde daha yoğun çalışma beklenirken, bu oyunlarda kullanılmayan beyin bölgelerinde daha az hareket bularak daha verimli olmaya yönelik bir sistem bulacağını düşünüyor. Aynı zamanda sinirlerin oluşturduğu ağı daha hızlı yaparak ön lob ve yan kafa lobun birlikte nasıl çalıştığını, beynin bu iki bölgesini birleştiren sinirlerdeki bir fiziksel değişimi bile bulabilir.

Belki Bunge’nin verilerindeki en önemli bulgu oyunlarla yapılan çalışmaların ihtiyacı en çok olan çocuğa en çok yardımda bulunduğudur. Seviye olarak çocuk ne kadar aşağıdan başladıysa bilişsel gelişimi o kadar hızlı ve fazla oldu. Bu eğitim yoluyla yapılmaya çalışılan faaliyetlerde oldukça nadir görülür. Genellikle en çok faydalananlar zeki çocuklardır ve başlangıçta mücadele eden çocuklar hayli geride kalır. Daha küçük sınıflar, öğretmen eğitimi, özel okullar ve tüm gün programları gibi geniş çaplı eğitim reformlarının milyonlarca dolarlık maliyetleri vardır.

Akıl ve Zeka oyunlarının Faydaları: Harfler, sayılar, renkler gibi kavramları daha kolay öğrenmelerini sağlar,

  • Planlı hareket etmeyi öğretir, planlı hareket etmenin önemini kavratır,
  • Doğru ve çabuk düşünebilmeyi ve karar verebilmeyi geliştirir,
  • Kendini ve yeteneklerini daha iyi tanımasını sağlar,
  • Belirli bir konuya odaklanma alışkanlığı kazandırır,
  • Merak duygusunu geliştirerek araştırmalar yapmaya yönlendirir,
  • Olaylara şüpheci yaklaşımı öğreterek ezberci zihniyetten uzaklaşmayı sağlar,
  • Düşünen, sorgulayan ve çözümleyen bireylerin yetişmesini sağlayarak yaratıcı düşüncelerin daha özgürce sunulabildiği bir ortam hazırlar,
  • Başarısızlıklar karşısında yılmamayı, başarı için sistemli ve disiplinli bir çalışmanın gerektiğini gösterir,
  • Kuralları anlamayı, kurallara uymayı öğretir
× Whatsapp